on.cc東網專訊
美國玩具反斗城的衰落,許多人認定主因是電子遊戲冒起,「打殘」實體玩具。然而,在資訊發達的年代,智能手機和平板電腦等電子產品異常普及,傳統的電子遊戲機其實亦與玩具反斗城一樣遭受衝擊。美國玩具反斗城前行政總裁對於傳統電子遊戲影響銷售一說,亦抱有不同理解:正正是電子遊戲沒落,才令玩具反斗城一蹶不振。
2013年離任的玩具反斗城行政總裁斯托奇(Gerald
Storch)於2012年曾指出,大眾普遍以為是電子遊戲令實體玩具不再受歡迎,又認為是網購網站搶走他們的生意,但事實並非如此。斯托奇指出,實際上傳統電子遊戲機曾經是玩具反斗城一大的收入來源,但近年的銷售量正逐年下降,其更新速度亦遠不及手機應用程式來得快且普及,近年PS3、Xbox
360、Wii U等主機的遊戲銷售亦錄得大跌幅,足可印證此說。
在網絡搜尋器用英文搜索「我的孩子對……上癮」(My kid
is addicted
to)或是用中文輸入「遊戲推薦」,首先彈出的關鍵字並非傳統遊戲機的電子遊戲,而是一堆手機遊戲應用程式的名字。以風靡一時的手機遊戲Candy
Crush為例,它的下載量已逾5億次,每日收入以千萬港元計。另有數據顯示,美國頭10位最多人下載的手機應用程式中,有一半屬遊戲類。
除了電子遊戲市場萎縮,反斗城失去傳統電子遊戲機市場的佔有率,相信亦與「長頸鹿倒下」不無關係。在1999年,玩具反斗城曾是美國第二大的電子遊戲經銷商,惟至十多年後的今日,僅餘電子遊戲市場不足1%佔有率。線上世界愈來愈強大,從網絡市場已能購得所要的遊戲產品,不再單靠實體形式銷售,價格甚或比玩具反斗城賣的更便宜。
美媒引述全國廣播公司凱撒家族基金(Kaiser
Family
Foundation)的調查顯示,年齡介乎8至18歲的美國民眾,平均日花8小時使用遊戲機等的娛樂產品。在美國從事廣告行銷的兩子之父Kipp
Jarecke-Cheng指,當他試着為兩個孩子買「玩具」時,那些他們渴望擁有的遊戲卡或點數卡在線上已能購得,他不再前往美國玩具反斗城,因為那裏已不能提供所需。
當傳統電子遊戲亦面臨衰落,其發展形式由實體購買開始轉變為虛擬版。同一時間,手機遊戲正悄悄崛起,遊戲與電子工具的界線日漸模糊。傳統的玩具發展,又該何去何從?
4 則留言:
真實原因係管理層被發現做假數據上市失敗, 被美國政府罰了過億元!
而且管理層失敗,令公司年年賺錢,但公司支出竟令公司入不乎支!(綱上已有數據)
公司管理層是令他走上破產主要原因!
@-@
當然, 當窮人多起來,中產減少,購買力自然降低,又是另一個主要原因!
「皇帝也是怨大頭」!
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